Эта тема создана для сбора идей и предложений сообщества. Описывайте свои предложения как можно более подробнее. Очень желателен анализ влияния на игру или отдельные её элементы, выходящий за пределы "X сделает Y лучше."
Как видно на этой картинке окружить врага проще простого да и тактических возможностей при таком раскладе не так уж и много.
Но если взять такое расположение ванзеров то тут для окружения противника так же как и вас самих нужно не менее 6 ванзеров что практически не реально если вы конечно не надумаете увеличить колличество юнитов на поле боя. Еще тут больше путей отхода так же как и путей атаки по крайней мере мне так кажется. По поводу связей между союзниками так тут это легче так как на самом поле больше пересечений так же как и прямых линий.
Вот пример поля боя. Нелюблю эту игру но вот то как устроена карта мне нравится.
Я не против гексагонального поля... да и не только я, пожалуй. Вот пара набросков Артура на эту тему:
Тут, правда, не поле боя а карта территории, но по полю боя(плюсы гексов) уже высказался Wanzer_lover. Если есть минусы(кроме консервативных мнений типа: "в FM были квадратики - у нас тоже будут квадратики") - выкладывайте.
Главная моя претензия к гексагональной структуре - трудности при создании карт. При шестиугольных клетках создание перпендикулярных прямых затруднительно. При такой структуре горизонтальная улица получится либо змейкой, либо с плавающей шириной.
Это, кроме всего прочего, ведёт к неравноценности вертикальных и горизонтальных "коридоров." В зигзагообразном коридоре сразу 2 юнита могут стрелять по одной цели, в то время как в прямом - только один. Шестиугольные клетки хорошо работают когда на карте нет (или очень мало) препятствий.
Я также не считаю возможность окружения чем-то плохим. Если это ситуация 4 на 1, то численное превосходство победит с окружением или без. Если же 4 на 4, то при окружении союзники сами подставляются под удар с тыла.
Линк связи... я уже говорил, что с большой долей вероятности их не будет. В том виде, в котором они существуют в FM 4-5, по крайней мере. Хотя и полностью не исключаю такую возможность. Пожалуй, попозже создам тему, в которой объясню причины такого решения.
Да... современная архитектура к квадратикам более благосклонна. Я даже не думал, что гексы на поле боя подкинут столько тактических проблем.
P.S. По линкам: когда-то давно, ещё с Артуром, планировалось сделать "одноразовые" линки. Никакой привязки и предбоевой настройки, кроме, собсно, исследования, разрешающего эти связи в принципе. В итоге получаем гибкую систему, позволяющую связывать всех со всеми, причём хоть каждый ход с кем-то новым.
van-tuz, По поводу карт это легко решаемая проблема всего лишь надо на одну-две клетки сделать карту больше чем само поле боя или просто как в фм 4-5 карты гораздо больше чем само поле боя. По поводу линков нечего сказать а вот по поводу зигообразного коридора так это по сути так как это было бы в реальности так как юниты навряд ли стояли бы в один ряд и плюс это добавочный тактический ход типа "прикрой надо подлататься" или "прикрой мой ванзер на грани уничтожения" и при этом он сможет отстреливаться из-за спины (ну это в том случае если будет сделано чтобы юниты при атаке оставались на месте а не исчезали).
Сообщение отредактировал Wanzer_lover - Четверг, 31.07.2014, 05:11
Wanzer_lover, я имел в виду не края карты, а перпендикулярные улицы, к примеру. Да и вообще любые препятствия.
Допустим, у нас есть здание, по крыше которого тоже можно пройти. Красная линия - его геометрическая граница. Зелёная и желтые линии - границы улицы и крыши. При таком раскладе из игры выпадают шестиугольники, помеченные крестами потому, что ни один юнит не должен стоять наполовину в стене или одной ногой свешиваться с крыши.
Что касается "прикрой надо подлататься" - то такой маневр не пройдёт. У врага также будет возможность обстреливать оба юнита игрока.
Таким образом, я пока не вижу весомых поводов переходить на шестиугольники. Если нужно сделать узкий коридор, то коридор должен быть строгим. Если нужно сделать широкий коридор, то я предпочту сделать его 2 квадратные клетки в ширину, нежели склоняться к сомнительной структуре "стрелять могут оба, но пролезть только один."
1) Я считаю, что квадраты лучше шестиугольников 2) Мне понравилось бы возмжность спрятаться/загородить. Например, стреляем во врага, стоящего в толпе. Промахнувшиеся пульки Имеют шанс поразить попавших на линию огня.
Ну ок тогда если ты играл в XCOM новый тогда предлагаю сделать как там. Свободное передвижение по карте с ограничением расстояния по AP т.е каждый шаг одно AP. Думаю это будет довольно не плохо.
Шестиугольники не нравится. Так как, например: Допустим я хочу ванзер "Zhelanie" передвинуть рядом с ванзером "Vyzov". Но я случайно указал ванзеру "Zhelanie" дальше, чем я хотел. Хотя можно будет отменить это действие. Но это будет так раздражать. Поэтому я за квадратики!
Сообщение отредактировал Gosha2902 - Суббота, 02.08.2014, 10:16
Вообще, шестиугольники это конечно же намного лучше квадратов, тут спору нет, больше направлений движения и стрельбы, больше линк связей. Единственное, что нашему местному "божку" на которого мы все молимся, трудно реализавать ее по ряду технических проблем в реализации задуманного. (О как загнул, однако)
Я предлагаю следующие "извращенное" решение проблемы: Это на обширной площади использовать "кексы", а там где робот заходит в улочу использовать "квадраты". Другими словами на одной карте использовать комбинированную сетку.
При том заметьте, что при заходе с обширного пространства на улицу, при такой "комбинированой" сетке, будут меняться по количеству линк связи, направления движения и стрельбы. В улочках наши движения заметно ограничиваються =)
Ну так как это наверное трудно в плане програминга, то я не настаивпю =)
Если ты думаешь об этом, значит ты уже на половину это можешь!
Wanzer_lover, в XCOM всем юнитам даётся всего 2 действия. Никакого
ЦитатаWanzer_lover ()
Свободное передвижение по карте с ограничением расстояния по AP т.е каждый шаг одно AP.
там нет. К тому же, в FM и так, кажется свободное перемещение. Ограничено оно типом ног, а цена рассчитывается в зависимости от типа местности. Снятие ограничителей с ног приведет к появлению серьёзного преимущества у юнитов ближнего боя, которые смогут из-за низкой цены атаки за один ход преодолеть всю карту.
ЦитатаMIDАS ()
Единственное, что нашему местному "божку" на которого мы все молимся, трудно реализавать ее по ряду технических проблем в реализации задуманного. (О как загнул, однако)
Реализовать шестиугольники в чистом виде не так уж и сложно. Надо всего лишь внести изменения в алгоритм поиска пути, чтобы он вел расчеты в 6 направлений, а не 4, и ещё несколько функций. Причины, по которым я не считаю введение их целесообразным я расписал выше. Я считаю, что ломать что-то, что прекрасно до этого работало, без веских причин, просто ради погони за новизной - не нужно и даже вредно.
И ещё: Император, пока мог, запрещал молиться на себя.
Мда.... Ну ок фиг с ними с переделками в корне. Есть только две огромные просьбы и это вылет пилотов как в FM3 и использование остальных боевых средств как бтр танк вертушка и.т.п)) Просто весело когда захватишь всю вражескую технику и гоняешься за человечками)
Да фиг с ней с техникой =) Обино когда ванзер разбит в Говно, а человек с 9милиметровым бегает и царапает краску на ванзере противника =) Дот что ли поставить пустой на такой случай? Ну, чтоб шмалять с калибра побольше =))))
Если ты думаешь об этом, значит ты уже на половину это можешь!