Вот недавно проходил заного ФМ и задался вопросом,а можно ли как-нибудь получить недоступное оружие (по типу снайперских винтовок у Хуа Лиан и "Дым" в сценарии Алисы),а также форму например того же "Дым"
Добавлено (03.08.2011, 11:55) --------------------------------------------- http://img64.imageshack.us/img64/748/333333333j.png Вот например "Томпсон"(не ну сходство ведь есть),как его получить бо в магазине такой игрушки нет
Добрый день! Имеются некоторые наработки по оружию. Доступны все модели оружия для стандартных ванзеров. Хочу услышать предложения по созданию новых типов оружия. Например, уже сделал двуствольную пушку, устанавливающуюся на плечо. Пушка производит два выстрела подряд, при этом прокачивается тип оружия Cannon. Также имеется малошумное снайперское орудие, походит на автомат Калашникова. Ещё есть оружие - с виду пистолет, но стреляет лазерным лучом. Думаю создать ракетницу, которая выпускает 3-5 ракет.
Доступны следующие настройки: - Weight (вес) - Range (дальность атаки) - Acc % (меткость) - Acc Down (снижение меткости в зависимости от дальности) - Сила атаки х Число выстрелов - Type (Missle, melee и т. д.) - Разновидность Type (кастет, прокол, дубинка, голая рука) - Тип наносимых повреждений P /N / I / F ) - Анимация атаки (удар, выстрел с руки, выстрел с плеча и пр.) - Durability (для щита) - модель (визуальное отображение) - название (большой выбор)
Если я неточно выразился, перефразирую. В игре FM3 существует стандартное оружие, доступное в магазине. Я занимаюсь тем, что делаю для игрового процесса нестандартное оружие. Придумываю, как оно будет выглядеть, чем стрелять и прочие параметры, используя стандартные модели и параметры как конструктор. Обращаюсь к бывалым игрокам в поисках вдохновения, предлагайте, что бы ещё такое создать. Может кому-то хочется, чтобы на плече стоял лазер, или чтобы из пулемёта вылетало больше пуль, увеличить дальность огнемёта...
По-моему, ванзер Лукава - неразборный и не содержит стандартных детелей. Если каким-то образом и прикрутить его пушку, то такого ванзера нельзя будет сохранить на карту памяти и запустить на другом компьютере. Я же использую только стандартные детали и параметры.
Сообщение отредактировал Griffith - Пятница, 16.11.2012, 20:41
Как-то раз рюкзак взломал - поставил в него ракетницу... scared такой анимации я не ожидал)))кстатти, если дальность этому ракетному рюкзачку минимальную поставить, то выглядит очень даже неплохо cool
но продемонстрировать, что получилось не смог. Получится повторить и показать результат?
Сообщение отредактировал van-tuz - Суббота, 17.11.2012, 10:01
По просьбам трудящихся планирую выложить тут информацию по запчастям и оружию. Только ещё не знаю, делать длинный спойлер, или прикреплять файл. Может есть возможность разместить табличку?
Пример. В Artmoney: параметры оружия, находящегося в левой кисти ванзера Казуки. Некоторые параметры однозначно работают, с дургими надо поломать голову. Например, сила выстрела и количество пуль вычисляется по формуле и заносится в одну ячейку. Upd: перезалил видео
Взглянув по-новому, решил упростить. Даю свойства оружия, затем подробнее распишу каждый пункт. Назначение некоторых байт пока остаётся неизвестным. "00" означает, что значение ячейки неизменно равно 0. Скорее всего это своеобразный разделитель, который ни на что не влияет.
Параметры оружия 1) Price ID = ссылается на цену в магазине, влияет на остаточную стоимость. Если равно 0, считатеся, что оружие не установлено. Таким образом можно даже снять Hardblow и будет нечем драться. 3) Номер модели оружия. В каждой модели уже заложено, куда она должна крепиться. Даже если поставить в руку ракетницу, визуально она будет на плече. 5) Название оружия. Берётся из некого списка имён. Вариантов много, вплоть до "nothing", полного пробела, цветных стрелочек и пр. 9) Weight. Тут всё просто: масса оружия. 11) А тут похитрее. Влияет на то, в какой руке будет числится оружие. Если установить пулемёт в левую руку, а в данной ячейке задать правую руку, то визуально пулемёт окажется в левой руке, но анимация стрельбы будет происходить с правой руки. В таком случае при уничтожении левой руки пулемёт из списка доступного оружия не пропадает, и может быть использован. 13) и 14) Скорее всего это одно значение, просто я разделил на 2 ячейки. Тип оружия. Влияет на затрачиваемые AP и минимальную дальность стрельбы (актуально для ракет и пушек). Затрудняюсь сказать, как оно вычисляется. Скорее всего существует перечень, в котором оружие перечисляется с шагом 32, каждому диапазону соответствует свой тип (например 08E6~0966 это Flamer). Оно же связано с очками опыта использования данного типа оружия. 17) Class. Тоже вроде просто. Определяет, какой класс повреждений будет наноситься. 18) Снова Type. Этот влияет на значок, анимацию атаки и возможность контратаки. 1 = кастет, 2 = дубинка, 3 = сн. винтовка, 4 = пулемёт, 5 = дробовик, 6 = огнемёт, 7 = ракетница, 8 = пушка, 9 = лазер, 10 = прокол, 11 = Hardblow, 12 = пистолет, 13 = гранатомёт. 19) Сила атаки. Для щита - уменьшение получаемого урона. 20) Число выстрелов. Не влияет на Flamer. Примечание: Shotgun всегда стреляет один раз, изменяется число "дробинок". 21) Базовая меткость. 23) Максимальная дальность атаки. 24) Снижение меткости в зависимости от дальности (вообще-то ещё есть снижение меткости в зависимости от высоты, пока не нашёл). 25) и 32) Вроде бы нашёл закономерность, но так и не понял, на что влияет. 26) Базовая прочность щита. 31) Текущая прочность щита (в ходе боя). 35) и 36) изменяются одновременно с Class. Назначение неизвестно. В определённых комбинациях получаются интересные эффекты. Если Missle поставить на место кастета, стрельба будет производится руками и головой. С огнемётом можно так нахимичить, что огонь пойдёт из рюкзака, словно ванзер пытается взлететь. В общем есть просторы для экспериментов.
В общем у меня стало маловато времени. Поэтому выкладываю, что успел сделать.
В Artmoney-таблицу занесены и подписаны ячейки, отвечающие за: - имя персонажа - фамилия персонажа - название и цвет машины - компоненты ванзера (все части, всё оружие, рюкзак, компьютер) - слоты рюкзака - слоты компьютера
В Excel-файле много чего расписал.
Интересная новость. Каждый блок памяти может играть не ту роль, на которую он изначально рассчитан. Расскажу на примере рюкзака. В ячейке №7 меняем тип компонента на 4 (4 - это оружие). Теперь компонент, находящиеся в разделе "Рюкзак" имеет все свойства оружия. В общем и тело, и обе руки и ноги можно превратить в оружие (а оно надо? :)). Можно оружие превратить в тело или ноги и т. д. (и что получится? ) В общем потренируетесь, отпишитесь, что интересного вышло.
Новость номер два. Все ячейки в Artmoney-таблице являются указателями. Зачем? Чтобы переключаться между персонажами и их ванзерами по горячей клавише [Ctrl]+[Num+] и [Ctrl]+[Num-]. Указателями чего? Это значит, что они ссылаются на значение определённой ячейки (я нашёл пустой кусочек в области памяти эмулятора и поместил туда значение, на которому ориентируются ячейки-указатели). То есть чтобы Artmoney-таблица заработала, Вам нужно сначала нажать [Ctrl]+[Num0]. Таким образом все ячейки "нацеливаюстя" на Kazuki Takemura и его ванзер. Нажатие [Ctrl]+[Num+] переключит ячейки на следующего персонажа, а [Ctrl]+[Num-] на предыдущего.
Да, если узнаете назначение тех или иных байт, отпишитесь здесь, можно будет добавить в "базу".
Когда хотелось почитерить всегда использовал psx emulation cheater, можно аж по 3 вида оружия в каждую руку поместить, а это интереснее недоступных железок)