Front Mission 5:Scars of war - достойное продолжение легендарной серии.По сравнению с FM4 радует глаз яркими спецэффектами, что определённо наводит на мысль о смене целевой аудитории, причём возраст этой самой аудитории явно ниже...Но тут есть и подводные камни, на которые при проходжении наверняка нарвутся фанаты-школьники, купившие игру"за крутой графон и больших роботов, методично и красиво тратящих друг на друга боекомплект".
Итак, начнём пожалуй с основ тактики ведения боя и особенностей игры, на которые стоит обратить внимание :
Первое, что бросается в глаза при прохождении обучения(кроме интуитивно понятного интерфейса,знакомого по предыдущим играм серии, а если и незнакомого, то можно познакомиться с ним, да и не только здесь)это явное нежелание пилотов ходить пешком.Все ванзеры, имеющие ноги, раскатывают по полю боя, словно конькобежцы(исключение составляют лишь практически бесшумно и величаво парящие аппараты Hover-типа).Это не влияет на тактику боя, но способно задолбать до мозга костей постоянным визжанием сервоприводов, если Вы не фанат парящей техники.
По моему скромному мнению,в этой части упростили тактическую составляющую, лишив её некоторых интересных фишек(антилок, доп.броня, авиаудар), но не забыли внести нечто новое.
Общий стиль игры сильно не изменился, всё так же нужно окружить противника(только теперь более грамотно, с учётом попадания по своим)и, пользуясь линк-связями, быстренько его прикончить.Я, к примеру, делал так: подводил ванзеры команды на максимально близкую дистанцию, при которой тебя ещё не видят и не трогают, потом ванзер с самым дальнобойным оружием"выманивал" врага под перекрёстный огонь команды.Если же враг сам идёт в атаку, то его грудью встречали рукопашник, Вальтер и джаммер, а сзади помогали огнём ракетчик, снайпер и механик(ему автомат позволяет,дальность 6 клеток как-никак).Рукопашник, как обладатель самого "дешевого"в плане АР оружия, должен ходить одним из первых, в идеале первым,чтобы атаковать наибольшее число раз.Игра не такая сложная, заставляет серьёзно задуматься и пересмотреть или кардинально изменить тактику всего лишь в нескольких миссиях, поэтому я в своей команде отказался от доп.вооружения(ракетчик-снайпер, например) и не стал менять вооружение персонажей за пределами его профессии.
Теперь о некоторых особенностях игры,которые помогут облегчить прохождение,но могут и осложнить,если их не учитывать и не брать на заметку.
1) особенности "поведения" самонаводящихся ракет : они теперь летят по прямой(кроме случаев, когда наводятся по сенсору).Теперь, чтобы выстрелить в противника из ракетницы, нужно,чтобы он был в пределах прямой видимости, также исчезло понятие "наведение", теперь ракеты 100% попадут в цель, если же им мешают преграды, то Вы просто не сможете произвести выстрел.
1.1)некоторые ракетницы имеют функцию Auto-reload.Если я правильно понял, она работает при наличии в рюкзаке ракетчика запасных ракет и автоматически перезаряжает орудие, как только боезапас подойдёт к концу...Порой эта особенность очень полезна, так как не приходится терять ход на перезарядку.
2)любое оружие атакует два раза(при экипированнм щите-1 раз), причём АР снимается за атаку, а не за выстрел(то есть два выстрела из дробовика-одна атака-стоят 3 АР, но если экипирован щит, то за те же самые 3 АР выстрел будет всего один).Это даёт больше возможностей для линк-битв, так как АР хватит на большее число атак.
2.1) У некоторых щитов и оружия имеется параметр Remove shield limit(No ATK disadvantage), который снимает ограничение по количеству атак с экипированным щитом.То есть если одет такой щит или оружие, число атак не изменится.
3)Совмещение двух типов рюкзака в один негативно сказываются на качестве его функций...они, как правило, хуже, чем "чистые" представители своих типов.Но некоторые действительно полезны...ЕМР-сенсорный рюкзак, например, я активно использую и менять не собираюсь.
3.1)После примерно 2/3 игры Вашими противниками будут приемущественно пилоты S-класса, а это значит, что от всяческого вредного действия Вашего ЕМР-рюкзака они будут избавляться буквально на следующем ходу...
4)У винтовок существенно снижена точность...поэтому при стрельбе с предельных дистанций шанс попасть очень и очень низок, если винтовка держится в одной руке или сама рука даёт маленький бонус к точности
4.1)С винтовками стоит быть аккуратным, так как способность Pierce(бронебойность)задевает и своих, если они стоят непосредственно за целью атаки.
5)Теперь атакой можно повредить своих на линии огня,причём враг коварен и активно этим пользуется : Допустим,у нас есть стоящие на соседних клетках два бойца(1 и 2) :
враг(красный) будет атаковать именно номер 1, так как и его атака и ответный огонь сильно заденут номер 2.
Это всего лишь один из нескольких вариантов, которыми пользуются враги...В таком случае проще не контратаковать, но лучше будет, если грамотно расставлять ванзеры при атаке.К слову, за поведение союзника в линк-битве отвечает один из типов : Offensive, Defensive, Tactical, Support.Но подробнее об этом в основах.
Теперь о команде :
1)Вальтер Фенг-ключевой сюжетный персонаж.Основной тип оружия-Assault.У меня был вооружён дробовиком и пулемётом, ездил на ванзере Frost, по мере прохождения сюжета пересел на Blizzaia, потом на Frost HW, рюкзак вещи-турбо, после первой половины игры для решения проблемы нехватки веса перешёл на турбо-вещи...Навыки на повышение АР, восстановление АР, командные навыки.Самые важные, на мой взгляд, это Switch и Speed...Allhit брать не стал, ибо много слотов занимает, а точность у меня и так приличная.
2)Механик(имя не пишу, они будут меняться с течением сюжета).Основной тип оружия-Assault.Рюкзак ремонтный.Вооружен автоматом, во второй руке щит.Механик зачастую способен оказать неплохую поддержку в линк-битве, особенно при хорошем вооружении...Лично я экипировал его автоматом Artassault(его дают в награду за пройденный сим.2).Ванзер- тело Eldos 2, Рука со щитом Scintilla LW, рука с автоматом Frost либо Blizzaia.Навыки Assault-типа, из профессиональных полезны те, что снижают стоимость ремонта(Repair AP - 2), дают доп.защиту(Defense I, Defense II, Defense III, Full Defense), блокируют повреждения ниже определённого значения(Block DMG 15, 30, 60).Отдельно хочется сказать про навык Weakpoint(разрушает любую часть тела, чьи НР ниже 30%).Очень интересный навык, зачастую сильно помогает в сражении.Остальные тоже, бесспорно, полезны...но эти самые-самые.
3)Ракетчик.Вооружал только самонаводящимися ракетами, РСЗО(реактивная система залпового огня)тоже полезны, но редко, так как подобраться на расстояние выстрела, да так, чтобы ход врага не превратил стрелявшего в груду металлолома, удаётся не всегда.Выгоднее бить всей компанией, да и зарядов в такой игрушке мало, по сравнению с блоком самонаводящихся ракет.Ванзер- тело Luftritter, из магазинного Cheyenne TX.Руки Frost, ноги тоже..Доп.вооружение-дырокол.Можно поставить и щит, но я всё время забывал это сделать.Навыки-на увеличение АР и его восстановление, а также Inferno,MS Burst, AP=0.Оказывает посильную помощь в линк-битвах в качестве рукопашника.
4)Снайпер(Gunner).Вооружал винтовкой Glowtusk(дают за сим.5).Ванзер-сначала Frost, потом Eldos,потом Vyzov.Руки ВСЕГДА на максимальную точность(H-Recson или Grille Sechs D), ибо любая винтовка по точности своей далеко не идеальна.Вторая рука пустая.Навыки в принципе полезны все, но Focus left и им подобные я недолюбливаю...Также можно вооружить базукой(возникает проблема поражения своих взрывом) или пулемётом(у пулемёта приличная точность только при стрельбе в упор).
5)рукопашник...У меня это был Дэррил...как после 10 миссии его нанял, так и не менял.Пересадил на трофейный Grapple, вооружил сначала двумя кастетами, потом кастетом и дыроколом.Руки при желании можно поставить Frost(точность на 30% выше).Рюкзак только турбо, ибо запас свободного веса влияет на урон в ближнем бою.Навыки двойной удар 1, потом двойной удар 2, Charge тоже хорошая штука...Hard strike и footwork полезны, но срабатывают не так часто, как хотелось бы.
6)Блокиратор(Джаммер).Суровый парень с ЕМР-рюкзаком и огнемётом.Навыки естественно Jammer и Assault.Некое подобие Вальтера, но с поправкой на тяжелый рюкзак и оружие всего в одной руке.Всегда в гуще боя(ракеты наводятся именно по его сенсору).Небольшой радиус атаки огнемёта(меньше, чем радиус действия сенсора)позволяет ракетчику каждый ход исправно вываливать очередную порцию ракет на головы врага.Ванзер - Полный сет Vyzov...в одной руке огнемёт, в другой - щит.Серьёзную огневую поддержку оказать не может, так как огнемёт(с высокой точностью) довольно слаб по урону, но так как ходит последним, зачастую добивает с помощью соратников тех, кого не добили они.
вроде указал основные моменты...в ближайшее время дополню...