В отличии от 3 части, во второй многие моменты невозможно понять без посторонней
помощи - способствует этому язык игры. Так что, думаю, решившим поиграть во
Front Mission 2 эта статья будет необходима (во всяком случае до выхода англо-язычной
версии).
Для наглядности всё сделано на примерах.
1 - имя пилота. 2 - имя машины. 3 - жизнь частей (тело, л. рука, п. рука, ноги). 4 - Geo - эффект поверхности - процент, на который умножается показатель
уклонения (Mobility). 5 - общее кол-во жизней. 6 - Lv - уровень пилота (он же 18 - Total). 7 - Ev - тот же уровень (Total), только для ванзера. 8 - тип защиты (anti-p, anti-f, anti-i). Снижение урона данного
типа на 25% (для вражеских ванзеров; у подконтрольных юнитов смотреть в Status у
каждой части отдельно). 9 - AP - кол-во очков действия; на повышение влияет 18 - Total.
Цена AP за различные действия.
Зачем нужна эта таблица? Привыкайте, что в FM2 вам не будут сообщать до
того, как вы не нападёте: цену действий, меткость стрельбы, отвечает ли
противник. Кривые руки разработчиков...
Тип действия
AP
Атака (Fight)
0 (2 тратится за уклонение)
Атака (Short)
2
Атака (Long)
6
Если контр-атака
+2
Защита (щит)
2
Бросить предмет
4
Экипировать предмет
4
Уклонение (Evade)
2
Дать предмет
4
Передвижения
1
Использовать предмет
4
7 - Ev - тот же уровень (Total), только для ванзера. 10 - DF - тип сопротивления части (anti- ) (-25% урона) и показатель
защиты: чем больше - тем меньше получаемый урон. PS: возможно, что в этой части
на каждую защиту есть противоположный элемент, причиняющий доп. урон. 11 - жизнь части. 12 - Move - радиус передвижения (см. 36 - MV). 13 - Mobile - уклонение пилота (Evade). 14 - Fight - навык владения рукопашным оружием. здесь показан уровень
ванзера. 15 - Short - навык владения ЛЮБЫМ огнестрельным оружием при стрельбе
на одну клетку. Здесь показан уровень ванзера. 16 - Long - навык владения оружием, стреляющим на несколько клеток.
Здесь показан уровень ванзера.
1 - имя пилота. 2 - имя машины. 9 - AP - кол-во очков действия. На повышения влияет 18 - Total. 14 - Fight - навык владения рукопашным оружием. Показан уровень
и количество опыта, необходимого для его увеличения. 15 - Short - навык владения ЛЮБЫМ огнестрельным оружием при стрельбе
на одну клетку. Показан уровень и количество опыта, необходимого для его увеличения.
Также при стрельбе из многоклеточного оружия на одну клетку повышается именно этот
показатель 16 - Long - навык владения оружием, стреляющим на несколько клеток.
Показан уровень и количество опыта, необходимого для его увеличения. 17 - Honor - слава. Показано количество звёзд Honor, а в скобках
- количество очков Honor.
Honor-показатели влияют на получения специальных навыков. Дают по
1-му Honor-очку за каждую разрушенную часть (как в FM3) и несколько больше
(???) за уничтожение противника. Набрав определённое кол-во очков вы получаете
очередную звезду.
Honor очков --- Honor звёзд --- спец. навык
0 --- 0 --- нет
20 --- 1 --- нет
50 --- 2 --- нет
90 --- 3 --- да
140 --- 4 --- да
200 --- 5 --- да
270 --- 6 --- да
350 --- 7 --- да
Так же в игре присутствует система взаимодействия на поле боя между персонажами,
называемая Honor.
Суть её такова - вокруг вас 8 квадратов:
[ ][ ][ ]
[ ][x][ ]
[ ][ ][ ]
Если в одном из них стоит по окончании хода союзник,
[ ][ ][a]
[ ][x][ ]
[ ][ ][ ]
то ваша регенерация AP увеличится на 1, если 2 союзника - то на 2, и так
до 8 макс. Если же в них стоят враги, то ваша регенерация наоборот уменьшится
- каждый враг, стоящий в близлежащих 4-ёх клетках уменьшает на 2 (на примере
получается на 6):
[ ][e][ ]
[ ][x][e]
[ ][e][ ]
В остальных 4-ёх клетках - на 1 (на примере - на 3):
[e][ ][ ]
[ ][x][ ]
[e][ ][e]
Так же могут быть ситуации, когда враг уменьшает, а союзник увеличивает
- там просто пользуемся вышеуказанными схемами и вычисляем результат (на
примере: x+1-1-2-1= x-3)
[e][ ][ ]
[e][x][ ]
[e][ ][a]
18 - Total - уровень владения оружием, он же уровень пилота
в целом (Lv). Рассчитывается из уровня всех типов оружия. Влияет на повышения AP.
AP -- Total Level (для персонажей Ash, Lisa, Roswell)
8 --- 4
9 --- 7
10 --- 11
11 --- 15
12 --- 19
13 --- 23
14 --- 27
15 --- 30
AP -- Total Level (для персонажей Joyce, Thomas, Sayuri,
Griff, Pike, Maylan)
8 --- 5
9 --- 9
10 --- 13
11 --- 17
12 --- 21
13 --- 25
14 --- 29
15 --- 30
AP -- Total Level (для персонажей Amia, Rocky, Cordy)
8 --- 6
9 --- 11
10 --- 15
11 --- 19
12 --- 23
13 --- 26
14 --- 29
15 --- 30
19 - экипированные навыки.
20,21,22,23 - таланты. Сам не до конца понял, что они обозначают,
но чтобы это не было, мы на них не влияем. Они развиваются в зависимости от типа
используемого оружия (специализации героя).
У каждого персонажа есть своя предрасположенность к определённому
типу оружия (смотрите "персонажи") насколько я понял из faq`a против течения
лучше не плыть и использовать то, что написано.
20 - Cont - талант пилота держать машину в состоянии стабильности.
21 - Sight - талант пилота отслеживать врагов.
22 - Mech - талант пилота в ремонте.
23 - Vital - талант пилота в уклонении.
Таблица развития талантов в зависимости от используемого оружия.
Тип
Специальность
Control
Sight
Mechanic
Vitality
Attacker
Short
хорошо
хорошо
средне
плохо
Fighter
Fight
хорошо
средне
плохо
хорошо
Gunner
Long
средне
хорошо
хорошо
плохо
24 - часть, несущая данное оружие. 25 - название оружия. 26 - тип атаки. 27 - сокращенное название типа оружия. 28 - урон (от выстрела -на- количество выстрелов). 29 - показатель меткости ОРУЖИЯ. 30 - расстояние выстрела/удара. 31 - количество выстрелов.
32 - Total. Показан для ванзера. 33 - Fight. Показан для ванзера. 34 - Short. Показан для ванзера. 35 - Long. Показан для ванзера. 36 - MV - Move. Радиус хода.
Тип ног -- Город -- Природа -- Вода
2 Leg; нормально; нормально; плохо
4 Leg; нормально; нормально; плохо
Tank; нормально; нормально; плохо
Tires; нормально; плохо; плохо
Hover; нормально; плохо; нормально
Нормально - 2 mv за ход, плохо - 3 mv за ход. Т.е. если у вашего ванзера
показатель move = 8 и он движется по городу, то дальность его хода будет
4 клетки. PS: шагающий тип ног лучше преодолевает холмы.
При 100% использования веса ванзера показатель Move равен 7. За каждые 10%
свободного веса он увеличивается на 1. Также при повышении Mobility на 10
к Move прибавляют 1. Ещё есть ноги и компьютеры с бонусом к передвижению.
37 - Mob - Mobility (Evade). Показатель уклонения. Чем больше
свободного веса - тем выше показатель. 38 - RC - Running Cost. Эксплуатационные расходы - чем выше, тем
больше тратится на ремонт в конце миссии. 39 - жизнь частей. 40 - Weight/Power. Сколько веса занято, а сколько свободно.
Так же в игре присутствуют различные негативные статусы. Вот их список (статус -
описание):Stun - юнит парализован;
Terror - юнит не может атаковать и использовать предметы;
Panic - юнит не может контр-атаковать и AP стоимость увеличена;
Lock-on (S) - точность из Short-оружия понижена;
Lock-on (L) - точность из Long-оружия понижена;
Surrender - враг сдаётся;
Honor (A) - юнит под воздействием Honor-навыка союзника;
Honor (E) - юнит под воздействием Honor-навыка врага;
Danger - юнит не в состоянии поддерживать стабильность;
Щиты Не очень понял принцип их работы, а терпение уже иссякло.
Судя по всему, они просто имеют шанс активации - могут сработать, а могут и нет.
Сначала думал, что это зависит от показателя "размер", но как оказалось он у всех
одинаковый.
Вот ЭТО - очень полезная статья! Премного благодарен. Иногда сажусь поиграть в FM2, но прохожу только одну миссию и выключаю. Этот интерфейс утомляет своей сложностью, тем более, если не знаешь какая его часть что означает
Ну судя по отсутствию отзывов, этот интерфейс отпугивает не только тебя. Безобразно сделан, имхо. Я вообще не представляю, как без этой инфы начинать играть PS: вот по поводу интерфейса вспоминается сразу Fire Emblem - там нажал селект - и тебе справка по любому показателю...
Ну, с такой справкой теперь легче будет освоить интерфейс FM2. А вот что меня действительно утомляет в игре, так это "предбоевой" экран, который всплывает на несколько секунд и показывает кто "Атакует", а кто "Защищается". При этом показывает карту боя (вид сверху), расположение ванзеров и их характеристики. Как-будто это очень важно.