Собственно всё крутиться вокруг спец-ударов персонажей, так как они несравнимо
лучше обычных.
Если это дальнобойный удар, как у Sadira или Zeira то тут
проще простого - прокачиваем на всю урон, чуть меньше меткость и расстреливаем врагов
из-за спин союзников.
Bastion`а, по моему, вообще старайтесь не качать - он и так в шоколаде благодаря
ультраганеру. А за счёт того, что у него будет низкий уровень, опыт с несмертельных
ударов будет большой. Исключения только начало Empire-прохождения, когда все уйдут,
а Bastion`у предстоит 1 на 6 битва, и конец этого же прохождения в ветке Cecilia
- там 1 на 1 бой с глав гадом.
Удобно делать "танком" тех, у кого удар требует много AP и мало FP (Reyna, Alden)-
стой себе на месте в первых рядах и бей всех кто подвернётся. Качаем защиту и урон,
ну или типа того.
У "ловкачей" - конечно ловкость - прибежал за спину, ударил, убежал. А остальное
... по обстоятельствам :)
У всех "обычных" - не одарённых особым умением - ну тут опять же - по обстоятельствам.
Одно ясно - толку от них мало будет. Я например Барлоу вообще не качал, лишь бы
жив оставался. Лучше всего таким ставить огненный камень - хоть какой-то будет урон.
Вариант с земляным камнем - сделать медика - так себе: нормальных атак нет, да и
Bastion большую часть битвы бездельничает, а у него, как известно, тоже "лечилка"
есть.
Помните что в команде всегда должны быть "танки" - персонажи с хорошей защитой и
жизнями - за которых будут прятаться все остальные.
И для всех одно правило - не забывайте про полезные "авто-способности", для получения
которых надо увеличивать определённые навыки. Особенно про такие, как "вторая атака"
и разные отражения урона.
Я думаю это тоже здесь будет уместно:
AP - очки действия. С основным их значением всё ясно. А вот что
происходит по окончании хода: все оставшиеся AP уходят на снижение FP ("остужают"
ATAC). Затем остаток AP (если таковой имеется) сохраняется и начиная со следующего
хода происходит их накопление (как быстро - определяет параметр скорость). Когда
их количество достигает 100 - персонаж делает очередной ход. Отсюда следует , что
чем больше AP у вас осталось под конец предыдущего хода - тем быстрей наступит следующий.
FP - очки "перегрева". Когда доходят до 100 - персонаж становится
"овощем" не способным даже уклониться от атаки. Причем 100 - это предел, и тактика
"напоследок жахнуть чем помощней" вполне себя оправдывает.
Принцип "остывания" немного отличается от нормального состояния - все AP остаются
неизменными, будь их хоть 100; за ход же (определённый промежуток игрового времени)
списывается фиксированное количество FP и как только их показатель доходит до 0,
ATAC возвращает себе способность реагировать на атаки и начинает стандартно копить
AP до сотни.
PS: конечно удовольствия от "самому повозиться с тактикой"
игре не занимать. Это не мой любимый FM, но тоже не "просто-так". Так что бросайте
все эти чужие записи и вперёд - покорять континент :)