Приветствую, товарищи. Последние 2,5 года (с перерывами на восстановление душевного равновесия) я работал над духовным наследником Front Mission. Но мне не хотелось просто брать и перерисовывать уже имеющееся, поэтому я старался сделать свою собственную боевую систему. Что-то, что будет интересно само по себе. Время шло, я пробовал и то, и сё, но ощущение, что я сделал что-то достойное, так и не приходило. Вместо него пришло понимание, что я уже слишком долго бьюсь лбом об стенку. Именно поэтому сегодня я выставляю на ваш суд то, что смог сваять. Если вы посчитаете эту боевую систему способной развиться во что-то достойное, то я продолжу её развивать. Если нет, то вернусь "к корням" и буду делать (почти) полную копию боевой системы FM.
Вот в чем заключаются отличия придуманной мною боевой системы от оной из FM.
Первое: Вместо отдельных Очков Действий (АР) у каждого юнита я сделал общие "Очки Приказа" (ОП). Они расходуются на перемещение, нападение и другие действия. ОП восполняются в начале хода на определённую величину. За ход каждый юнит может действовать только один раз. На движение тратится 1 ОП, на атаку 2-3 (зависит от оружия). На контратаку тратится меньше ОП, чем на атаку. Для чего это нужно: В первую очередь чтобы при потере юнитов боевая мощь падала не так резко. Но в отличии от предыдущей системы "1 действие за ход", эта предоставляет большую гибкость.
Второе: У каждого юнита есть показатели Уязвимости и Защиты. Для облегчения понимания представьте, что Уязвимость - это показатель того, насколько хорошо враг видит/знает о нём, а защита - это действия пилота / машины, направленные на снижение урона. Уязвимость увеличивается, когда юнит нападает. Защита увеличивается когда на юнита нападают и немного снижает входящий урон. Уязвимость и Защита снижаются на 1 каждый ход. Также эти показатели можно менять путём радиоэлектронной борьбы.
третье: Навыки применяются всегда, когда есть такая возможность. Одним из условий применения защитных навыков является накопление юнитом достаточного количества Защиты. Одним из условий применения навыков нападения является наличие на цели достаточного количества Уязвимости. Некоторые навыки нападения могут снимать Уязвимость с цели для предотвращения одновременного применения множества сильных навыков. Для чего это нужно: знание о том, какие навыки и когда будут использованы, позволит игроку разработать тактику на их основе.
Четвёртое: Ауры (РЭБ и др). При включении тратится некоторое кол-во ОП и ход при этом не завершается. Перемещаются вместе с носителем.
Пятое: броня и щит. Броня снижает урон от каждого попадания на указанный %. Бронепробитие противодействует снижению урона броней. Значения выше 100% урон не повышают.
Щит работает следующим образом: -Позволяет в качестве контратаки защититься от большинства видов оружия -"Всасывает" первые 4 попадания атаки в прочность руки, уменьшая их урон на указанный %. Остальные выстрелы идут как обычно. -Щит имеет "заряды" прочности. Прочность не тратится, если в щит ничего не попало.
Таким образом, броня хорошо работает против многочисленных слабых попаданий, а щит - против одиночных сильных.
Итак, скачать эту сборку можно здесь, распаковать куда угодно, запустить BFM.exe. Далее не должно быть ничего сложного. В гараже управление мышью. В бою WASD - перемещение камеры и курсора, WS или цифры - выбор в меню. Левая кнопка мыши / пробел - действие, ПКМ/ tab - отмена. Q/E - переключение между юнитами или целями. Удерживание СКМ и перемещение мыши - вращение/наклон камеры. колёсико мыши - приближение/отдаление В правой части экрана - счетчики Очков Приказа. Синий - свой, оранжевый - врага. В панелях состояния юнитов (вверху и внизу) показываются навыки юнитов и количество Уязвимости / защиты, нужное для их использования.
Судить боевую систему прошу по всей строгости и обо всех её недостатках говорить прямо. Без скидок на "ну он же столько трудился" итп. Мне бы хотелось получить ответы на следующие вопросы: 1) Какое в целом составилось мнение? 2) Как долго играли / cколько разных отрядов попробовали, пока не надоело? 3) Насколько сложно было её освоить на базовом уровне? Имею в виду уровень "бежать на ближайшего врага и палить из чего попало." (Вообще, я не расчитываю получить точный ответ на этот вопрос, поскольку я сразу "вываливаю" всё, что есть. Если то же самое преподнести по кусочкам по мере продвижения по сюжету, то освоиться будет намного легче. Однако, сознательно из-за этого оценку менять не нужно. Я надеюсь, что люди, осилившие связи в FM4, смогут осилить и это.)
Также мне бы хотелось знать, какие нововведения, по вашему мнению, нужно выкинуть и почему. 1) Очки Приказа и порядок хода. 2) Уязвимость и применение навыков нападения 3) Защиту и применение защитных навыков 4) Ауры 5) Броню и щит
Ну во первых, огромная благодарность тебе ван-туз, за то что не бросаешь проэкт и продолжаешь доделывать, я загорелся интересом к нему еще с поста сырой пре альфы и до сих пор в ожидании чуда) и вижу что прогресс таки есть! А теперь перейдя к делу, первое что побросалось в глаза сразу же: 1)это красная полоса, под хп разных частей ваМЗЕра (:D), когда уничтожается какая либо деталь, эта полоса продолжает принимать на себя урон, допустим в уничтоженную левую руку, которая уже не работает, продолжает получать урон и тратить полоску хп ниже. Для чего она нужна? я не понял. 2) Фича с уязвимостью и защищенностью мне кажется очень даже хорошей и логичной. Описанием чем то напоминает механику боя юнитов в Героях 3их. Только увы в демке я не особо ее почувствовал и не заметил, по скольку урон не успеваю разглядеть во время атаки, маленькая цифра мелькнет на фоне на секунду и тут же исчезает) 3)По поводу ОП, мне кажется они сильно ограничивают список действий, по крайней мере в колличестве 10, как установлено в игре и в тех условиях, которые заданы в бою. В общем, очень сильно ущемляется динамика боя, требуется корректировка. В целом пару часов я поиграл, попробовал с пулеметами, дробовиками, кастетами, ружьями побегать ( до гранатометов, ракет и огнемета не добрался), пока сделал вывод что кастеты - имба) с их навыком вызова напарника для ближнего боя, в тех условиях сколько ОП есть, это единтсвенный играбельный отряд. А так впечатления хорошие! На этом пока всё, потом погляжу наплечное оружие, и отпишусь так же.
Красные полоски - это "кости". Они были сделаны для того, чтобы при уничтожении одной части урон по другим увеличивался не так резко. Но в данный момент на них заострять внимание не нужно. Что касается защиты и уязвимости, мне больше всего инетеремно как воспринимается система использования навыков, завязанная на них.
Включил попробовать. Сразу понравился уровень анимации сцен атаки ванзеров, как в оригинале прям! Да и судя по остальному, хорошо освоен функционал движка.
Я пока играл один бой, и то не до конца (сори). Прежде чем писать впечатления, поймите моё понимание игр: понятно, что они должны приносить удовольствие, а для этого нужно соблюдать некие условности. Но всё же, я невольно всегда цепляюсь за здравый смысл. Наверное и по этому тоже серия FM всегда нравилась. Так вот, впечатления:
Сразу за оп - не нравится. Почему они одни на всех? У роботов там одна батарейка на всех что ли? Да, да, я прочитал, зачем это сделано по замыслу - чтобы при потере юнитов боевая мощь падала не так резко. Но выглядит и ощущается очень нелогично. А для реализации твоей цели ты сам же придумал классную фишку - скелет. Допустим поверженные части роботов, да и сами роботы, можно в бою восстановить, если у них ещё цел скелет, вроде классная идея. А вот когда скелет разрушен, то всё, вплоть до уничтожения персонажа (а что, вон схожая серия Fire Emblem на протяжении всего своего существования не давала восстанавливать убитых персонажей и круто же!). Так что мне лично не нравится, чисто по ощущениям логичности, ничего не могу с собой поделать. Да и хочется чувствовать каждого персонажа как личность, например "этот быстрый", а "этот качек" и пр.
Про показатели Уязвимости и Защиты. Во время боя не заметил, по описанию слишком сложно, извиняйте.
Навык ни один не сработал. На самом деле если навыки будут применяться с некой системой, а не рандомно, то это будет на мой взгляд только плюсом, т.к. игра тактическая и логично, что в ней должна быть возможность просчитывать наперёд. Но в месте с тем, малый элемент рандома создаёт дополнительное развлечение и чувство позитива у игрока после игры (если рандом правильно настроен). Взять обычные шахматы, вот я их всем сердцем ненавижу, скучное задротское развлечение. Короче истина где-то посередине.
Пятое: броня, щит, ауры. Ничего из этого не видел.
Не самый информативный отзыв, но пока так. Как уже сказал, я изначально за логичность всего происходящего, ну не могу я совсем без неё с одними условностями.
Билд вышел ну ОООООООООООЧЕНЬ затянутым. Твоя система ОП тормозит весь геймплей до уровня бодрого стоялова. Доходило до смешного, после двойного штурма, или двойного выстрела первым ванзером остальные три просто вынуждены были пропускать ход. (В оригинале, кстати, активация дополнительного оружия скилом не жрало AP и имея 1 ap на удар кастетом, можно было еще и из ружья добавить при прокнувшем штурме) Так что система с общими ОП не жизнеспособна, на мой взгляд. Что до резкого падения боеспособности отряда, то FM всегда (частей после пятой не существует, да-да) был серией тактической и не прощал ошибок в принципе, так что не вижу в этом проблемы, да и система ОП в том виде в каком она присутствует в билде наоборот выключает половину отряда из боя, оп хватает или на двух ванзеров, или если включить рэб, или, упаси меня вызов, желание и оборона, сработает двойной штурм/выстрел так и вовсе на одного. Да и о сохранении боевой мощи отряда можно было бы говорить если бы за эти ОП можно было ходить несколько раз одним и тем же мехом. А так, даже если у тебя будет избыток ОП из-за выбитого ванзера, ты все равно не сможешь его реализовать из-за ограничения на один ход для каждого.
Уязвимость и Защита и завязка на это дело активации навыков выглядит весьма... бредово. Чтобы активировать атакующий навык, нужно "настакать" счетчик уязвимости у врага, стакается он только атакой этого самого врага и аурой ранца, которая жрет ОП которых и так мало. Т.е. для того чтобы сильно ударить, нужно сначала сильно огрести на орехи, кое-как отстреляться и уйти на кд навыка, при этом продолжая накручивать свою уязвимость. Система откровенно рвет шаблоны и идет против логики, атакуя ты не выигрываешь преимущество и подавляешь врага, а наоборот делаешь себя уязвимие. Как-то это исправляется защитными скилами, но на 6 слотов особо не разгуляешься. Да и с такой механикой активации нельзя начать бой с козырей и вырвать себе преимущество. Так что тут bruh по всем параметрам.
Ауры, в принципе, уже были в FM4 в виде РЭБ ранцев, отводящих ракетные удары по союзникам в радиусе. В билде же ранцы завязаны на новые механики, а так как эти механики не очень, то и сами ауры не очень. Особо нечего сказать по этому поводу.
По поводу щитов... Это, наверное, единственное работающее нововведение. Думаю, если бы в FM4 были щиты, они бы работали как-то так. Хотя и старые щиты из FM3 не сказать что плохие. В общем, если это останется в финальном варианте, я особо не огорчусь. А броня всегда была в FM. В тройке у каждого корпуса был свой процент на который снижался входящий урон выбранного типа, а в четверке ты просто выбирал тип сопротивления и там были фиксированные 35 что-ли процентов к выбранному резисту.
Скелет тоже интересная задумка, но тут палка о дух концах. С одной стороны это плюс к реализму и тактикульности. С другой стороны, это как раз таки сильнее сказывается на боеспособности отряда. Ибо после ультимативного замеса нельзя будет отремонтировать с нуля угробленные конечности, если пробили еще и скелет. Хотя, может это во мне говорит не до конца задушенный казуал...
P.S. А ЕЩЕ У ТЕБЯ НЕ РАБОТАЮТ ОГНЕМЕТЫ(ДАБЛКАПС)!!!11 Это неуважение к моей пиромании!
Я бы за лобовой клон fm3 по геймплею с редактором карт и персонажей баксов 20 заплатил бы... да еще возможность модификации добавить (или сделай ассет для юнити или анриал) и в ранний доступ в стиме И да, система AP не работает, лучше так же добавить пилотов и привязать ап к их прокачке