Главное меню
Блоги пользователей: Остальные игры
Vanguard Bandits [0]
Carnage Heart (серия) [4]
Разное [5]
Обновления [?]
Новости
Мой духовный наследник Front Mission. Демо / требуются отзывы.
На форуме [+]
Патчи Front Misson? (10)
Новые комментарии [+]
Мой духовный наследник Front Mission. Демо / требуются отзывы.
Мини-чат

 

Блоги пользователей

Главная » Блоги пользователей » Остальные игры » Разное

Мой духовный наследник Front Mission. Демо / требуются отзывы.

Добавил: van-tuz

Приветствую, товарищи. Последние 2,5 года (с перерывами на восстановление душевного равновесия) я работал над духовным наследником Front Mission. Но мне не хотелось просто брать и перерисовывать уже имеющееся, поэтому я старался сделать свою собственную боевую систему. Что-то, что будет интересно само по себе. Время шло, я пробовал и то, и сё, но ощущение, что я сделал что-то достойное, так и не приходило. Вместо него пришло понимание, что я уже слишком долго бьюсь лбом об стенку. Именно поэтому сегодня я выставляю на ваш суд то, что смог сваять. Если вы посчитаете эту боевую систему способной развиться во что-то достойное, то я продолжу её развивать. Если нет, то вернусь "к корням" и буду делать (почти) полную копию боевой системы FM.

Вот в чем заключаются отличия придуманной мною боевой системы от оной из FM.


Итак, скачать эту сборку можно здесь, распаковать куда угодно, запустить BFM.exe. Далее не должно быть ничего сложного.
В гараже управление мышью.
В бою WASD - перемещение камеры и курсора, WS или цифры - выбор в меню. Левая кнопка мыши / пробел - действие, ПКМ/ tab - отмена. Q/E - переключение между юнитами или целями. Удерживание СКМ и перемещение мыши - вращение/наклон камеры. колёсико мыши - приближение/отдаление
В правой части экрана - счетчики Очков Приказа. Синий - свой, оранжевый - врага.
В панелях состояния юнитов (вверху и внизу) показываются навыки юнитов и количество Уязвимости / защиты, нужное для их использования.

Судить боевую систему прошу по всей строгости и обо всех её недостатках говорить прямо. Без скидок на "ну он же столько трудился" итп.
Мне бы хотелось получить ответы на следующие вопросы:
1) Какое в целом составилось мнение?
2) Как долго играли / cколько разных отрядов попробовали, пока не надоело?
3) Насколько сложно было её освоить на базовом уровне? Имею в виду уровень "бежать на ближайшего врага и палить из чего попало."
(Вообще, я не расчитываю получить точный ответ на этот вопрос, поскольку я сразу "вываливаю" всё, что есть. Если то же самое преподнести по кусочкам по мере продвижения по сюжету, то освоиться будет намного легче. Однако, сознательно из-за этого оценку менять не нужно. Я надеюсь, что люди, осилившие связи в FM4, смогут осилить и это.)

Также мне бы хотелось знать, какие нововведения, по вашему мнению, нужно выкинуть и почему.
1) Очки Приказа и порядок хода.
2) Уязвимость и применение навыков нападения
3) Защиту и применение защитных навыков
4) Ауры
5) Броню и щит


Категория: Разное | Добавил: van-tuz (все записи) | Дата: 30.05.2020 | Просмотров: 116 | Рейтинг: 5.0

Всего комментариев: 6


0  
1 player0   (30.05.2020 15:22) [Материал]
Я помочь не могу, времени на игры нет совсем.

0  
2 FreedooM   (07.06.2020 01:05) [Материал]
Ну во первых, огромная благодарность тебе ван-туз, за то что не бросаешь проэкт и продолжаешь доделывать, я загорелся интересом к нему еще с поста сырой пре альфы и до сих пор в ожидании чуда) и вижу что прогресс таки есть!
А теперь перейдя к делу, первое что побросалось в глаза сразу же:
1)это красная полоса, под хп разных частей ваМЗЕра (:D), когда уничтожается какая либо деталь, эта полоса продолжает принимать на себя урон, допустим в уничтоженную левую руку, которая уже не работает, продолжает получать урон и тратить полоску хп ниже. Для чего она нужна? я не понял.
2) Фича с уязвимостью и защищенностью мне кажется очень даже хорошей и логичной. Описанием чем то напоминает механику боя юнитов в Героях 3их. Только увы в демке я не особо ее почувствовал и не заметил, по скольку урон не успеваю разглядеть во время атаки, маленькая цифра мелькнет на фоне на секунду и тут же исчезает)
3)По поводу ОП, мне кажется они сильно ограничивают список действий, по крайней мере в колличестве 10, как установлено в игре и в тех условиях, которые заданы в бою. В общем, очень сильно ущемляется динамика боя, требуется корректировка.
В целом пару часов я поиграл, попробовал с пулеметами, дробовиками, кастетами, ружьями побегать ( до гранатометов, ракет и огнемета не добрался), пока сделал вывод что кастеты - имба) с их навыком вызова напарника для ближнего боя, в тех условиях сколько ОП есть, это единтсвенный играбельный отряд. А так впечатления хорошие!
На этом пока всё, потом погляжу наплечное оружие, и отпишусь так же.

0  
3 van-tuz   (10.06.2020 17:45) [Материал]
Красные полоски - это "кости". Они были сделаны для того, чтобы при уничтожении одной части урон по другим увеличивался не так резко. Но в
данный момент на них заострять внимание не нужно.
Что касается защиты и уязвимости, мне больше всего инетеремно как воспринимается система
использования навыков, завязанная на них.

0  
4 player0   (13.06.2020 20:19) [Материал]
Включил попробовать. Сразу понравился уровень анимации сцен атаки ванзеров, как в оригинале прям! Да и судя по остальному, хорошо освоен функционал движка.

Я пока играл один бой, и то не до конца (сори). Прежде чем писать впечатления, поймите моё понимание игр: понятно, что они должны приносить удовольствие, а для этого нужно соблюдать некие условности. Но всё же, я невольно всегда цепляюсь за здравый смысл. Наверное и по этому тоже серия FM всегда нравилась. Так вот, впечатления:

Сразу за оп - не нравится. Почему они одни на всех? У роботов там одна батарейка на всех что ли? smile Да, да, я прочитал, зачем это сделано по замыслу - чтобы при потере юнитов боевая мощь падала не так резко. Но выглядит и ощущается очень нелогично. А для реализации твоей цели ты сам же придумал классную фишку - скелет. Допустим поверженные части роботов, да и сами роботы, можно в бою восстановить, если у них ещё цел скелет, вроде классная идея. А вот когда скелет разрушен, то всё, вплоть до уничтожения персонажа (а что, вон схожая серия Fire Emblem на протяжении всего своего существования не давала восстанавливать убитых персонажей и круто же!). Так что мне лично не нравится, чисто по ощущениям логичности, ничего не могу с собой поделать. Да и хочется чувствовать каждого персонажа как личность, например "этот быстрый", а "этот качек" и пр.

Про показатели Уязвимости и Защиты. Во время боя не заметил, по описанию слишком сложно, извиняйте.

Навык ни один не сработал. На самом деле если навыки будут применяться с некой системой, а не рандомно, то это будет на мой взгляд только плюсом, т.к. игра тактическая и логично, что в ней должна быть возможность просчитывать наперёд. Но в месте с тем, малый элемент рандома создаёт дополнительное развлечение и чувство позитива у игрока после игры (если рандом правильно настроен). Взять обычные шахматы, вот я их всем сердцем ненавижу, скучное задротское развлечение. Короче истина где-то посередине.

Пятое: броня, щит, ауры. Ничего из этого не видел.

Не самый информативный отзыв, но пока так.
Как уже сказал, я изначально за логичность всего происходящего, ну не могу я совсем без неё с одними условностями.

0  
5 van-tuz   (19.06.2020 22:10) [Материал]
Спасибо. Отрицательный результат - тоже результат.

0  
6 player0   (21.06.2020 13:17) [Материал]
Ну почему же отрицательный. Просто вкусовщина, мне вот так хочется smile

Имя *:
Все смайлы
Код *:
Поиск
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш опрос
Поговорим про Left Alive?
Всего ответов: 64
Статистика
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0




Система Orphus

Друзья сайта
База переводов приставочных игр на русский язык