MIDАS, расслабься. Никто не будет вставлять "палки в колёса", для игры это чревато серьёзной критикой. Раз уж упомянул вес, как параметр, ограничивающий использование некоторых крутых комбинаций частей, то я озвучу свою идею:
Во всех частях FM туловище играло роль центральной детали, вокруг которой выстраивается всё остальное. Ведь генератор в нём обеспечивает питанием руки, ноги и рюкзак. Меня вот только смущала одна вещь: как может быть, что ноги для снайпера (которые ходят недалеко и имеют средний запас прочности) весят тяжелее крупных бронированных ног? Я часто сталкивался с проблемой невозможности установки тех частей, которые мне нравятся внешне и по параметрам подходят. Поэтому, хотя бы, ради эксперимента я решил, что параметр максимального веса будет ложится на ноги. При этом, если показатель будет превышен, то всё равно можно использовать такую машину, но в таком случаи будут налагаться штрафы. Перегрузка вызовет снижение показателей скорости.
Спросишь, а для чего тогда туловище? Отвечаю. Оно также будет иметь значение центрального ядра. Только на этот раз тело не определяет максимальную грузоподъёмность. Вместо этого её показатель "Мощность" является лишь бонусом, который можно отдать одному параметру любой части. Например, можно направить дополнительную мощность на ноги, чтобы повысить порог макс.грузоподъёмности (нужно, если хочешь сохранить стандартные характеристики ног, даже с превышенным весом) или на руку, чтобы увеличить её скорость атаки или точность. Ещё туловище играет роль защитной оболочки для пилота. Ведь пилот может погибнуть внутри машины, если получил достаточно проникающего урона в тело машины. Есть резон установить нужные апгрейды для сохранения жизни пилота.
Я имел ввиду чтоб энергия заменила ар т.е примерно как в фронт мисии 5 если у тебя достаточно энергии на выстрел еще пары патронов чтоб он стрелял и тоже самое с ударами и колличеством ракет.
Сообщение отредактировал Wanzer_lover - Вторник, 24.07.2012, 16:01
WanzerFan Основной вес на ноги? Хм.... Я так понял, что ты предлагаешь для ног ввести параметр грузоподъемность. Другими словами ноги - несущая конструкция, поверх которой суммарный вес рук, тела и оружия не может привышать установленого значения. Более того ты хочешь ввести размытые границы для этого значения. Грубо говоря не довес, бонус к параметрам ванзера, перевес штраф к этим же параметрам.
Ты поддерживаешь идею ввода мощности в качестве дополнительного параметра, которую можно будет распределять в процентном соотношение между частями, чтобы получить бонус к параметрам скорости, точности и силы удара. Я предлагаю сделать так, что при превышении мощности в части скажем на 50% от ее общего показателя происходило усилении способности данной запчасти, увеличение урона к примеру.. Очень бы пригодилось при повреждении пилота. Кроме того запчасти будут игроку открываться постепенно, следовательно и следующий уровень навыка (ДМЖ1 ДМЖ 2 ДМЖ 3 например) также будет открываться постепенно, а при помощи мощности, можно его усилить на уровень выше. Это ставит выбор перед игроком, усиление простой атаки и скорости или навыка. Гдето так
Общая идея нравиться как про ноги, так и про мощность. Только лучше было бы мощность приставить не прямо в тело (так как тело тоже часть с собственным набором параметров), а ввиде дополнительного модуля, или вшить ее в рюкзак. Можно и туда и сюда. Тогда общая мощность будет складываться из Мощности рюкзака + модуля. (Естественно рюкзак будет обладать так же АР).
Во многом повторил, но где и дополнил своими предложениями. Единственное, что беспокоет: не слишком ли усложняем настройку ванзеров? Ведь все это нужно будет профиксить.
Если ты думаешь об этом, значит ты уже на половину это можешь!
Сообщение отредактировал MIDАS - Вторник, 24.07.2012, 17:03
И всетаки почему вы не выбрали движок sandbox сним возьни поменьше. Взять кризис первый и второй и уже будет разнообразие карт потом приспособить под рпг. Это только мои бредни такшто серьезно можете не относится это просто предложение можно ли это реализовать понятия не имею все что я делал в этом движке так это модэрнизация сцен в крайзисе.
Сообщение отредактировал Wanzer_lover - Четверг, 26.07.2012, 02:48
Всем привет. Судя по всему проект живой и если так то буду рад увидеть его рождение.
Почитал сообщения форумчан. Всем хочется, что то добавить, что то изменить. ИМХО пожалуй, с хотелками лучше не спешить. Учитывая, что проект любительский то лучше идти по спирали, наращивая на каждом витке функционал, а не все сразу пытаться сделать. Для начала нужно попытаться воплотить, то что сквайрософт уже придумало до нас. Причем даже без мультиплеера
Если информация о составе команды?
Я так понимаю движок выбрали Unity. Сам когда то болел идеей создать свою игру (обязательно онлайн и обязательно масс плеер :). Правда в идее были гонки, а потом вишел нфс онлайн. Тем не менее Unity запомнился как самый дружелюбный и при этом гибкий движок. Если есть какие то конкретные задачи, то могу попробовать сесть, да повспоминать, что там да как. Ещё как буду дома поищу ванзера из макса, может и сохранилась моделька.
При наличии свободного времени могу помогать созданием карт ну и моральной поддержкой.
А чего ж нету, есть: 2 прогера, 2 моделера, 1 художник (пока в "отпуске" за границей), 1 композитор, а также я - геймдизайнер - и мой помощник An[DR]oid.
Quote (mon4ez)
могу помогать созданием карт
Этот пункт больше всего заинтересовал. У тебя есть навыки в левел-дизайне? Нам бы пригодился человек, способный собирать карты в Unity
Делал карты для Half Life, Half Life 2 и WarCraft 3 TFT (еще немного в red alert 2, C&C Generals). Карт делал мало, но на совесть. Собственно создание карт (и рисование архитектуры) одно из любимых занятий. Тестовая карта у вас вроде готова? Скинте план карты (тестовой или вообще любой, хотя бы эскиз), я покопаюсь несколько дней и покажу, что у меня получилось. Отсюда будет видно есть навыки или нет :).
Офф. Месяц назад сам задумался о создании ремейка 3фм, на прошлой неделе случайно наткнулся на форум. А сегодня на эту тему :)
Сообщение отредактировал mon4ez - Понедельник, 13.08.2012, 18:05
Извините, что так долго ничего не показываем, есть дела. К тому же 23 сентября у меня переезд в Россию. Какое-то время я не смогу быть на связи с командой, что тоже отдаляет дату презентации. Но когда я вернусь в строй, постараюсь всё ускорить. Главное - проект не заброшен, что-то да делается.
Публикация презентации будет произведена в момент открытия свободного доступа к разделу проекта на данном форуме (когда я там всё подготовлю). Я сделал вывод, что работать на публику будет лучше, т.к. это позволяет всем быть в курсе последних событий, да и ваша активная поддержка, обсуждение и пожелания будут стимулировать процесс разработки.
P.S. player0, раздел (подфорум) можно же будет сделать общедоступным, не удаляя содержания?
andre, Нужны люди умеющие рисовать текстуры, не просто рисовать, а на модели. Вот с ними дефицит. Сейчас один текстурщик более-менее есть, но одного его явно не хватает.
У меня есть предложение по механике игры. Есть такая игрушка "альфа антитеррор" (самая самая игра в тактическом жанре по моему мнению). Там более короткие образцы оружия(например карабин) на выстрел расходовал меньше времени, чем полноценная штурмовая винтовка. На деле если на коротке сталкивались два первым стрелял тот, у кого более короткий ствол. Но чем длиньше оружие, тем больше шансов попасть на средних и дальних дистанциях. Во время прохождения мне бывало даже пистолеты пригождались, это при том, что там как и в жизни почти все пистоли ничего не могут поделать с бронижелетом. Ну в альфе то действия всех участников происходят одновременно. В фм можно реализовать этот принцип маленько иначе. Можно ввести зоны контроля со свободными атаками, как в настольных ролевках D&D. Когда ванзер пересекает участок, который находится в зоне досягаемости вражеской машины, она производит атаку. Это не контр атака, а именно атака по тому, кто пересек зону контроля. Ну и баланс атаки защиты нужно сместить в сторону атаки, ато прям вар крафт какойто, лайф бар у всех длинющий а удар камариный. Если кто играл в "карибский кризис", там можно было долбить танк в лоб долго и безнадежно, зато в борт почти все убивалось одним попаданием. Или более удачный пример "Warfare". Там на мой взгляд вообще самая удачная реализация системы повреждений для техники из ныне существующих игр. Если все это скомбинировать , можно получить примерно такую картину. Ванзер игрока с какой нибудь винтовкой в руках заруливая за угол неожиданно сталкивается с вражеским ванзером. Наш ванзер вошел в зону контроля другой машины и сработала свободная атака. Мы дали команду огонь по чужой машине в конце хода, но у нашей цели в руках короткоствол. Поэтому он будет трелять первый, и его скорострельный карабин не дает нам в этой ситуации никаких шансов. А с новой позаимствованной системой повреждений каждая перестрелка может стать первой и последней. Или другая ситуация с теми же участниками, но на средней дистанции. Карабин вражины оказывается мало полезным, не все снаряды попадают в цель и не могут на излете пробить броню. Нам же с винтовкой нужен лиш один выстрел в важную облась. Вобщем в двух словах трудно объяснить. Если интересно обращайтесь за подробностями.
Кое-что из этого может дополнить систему разведки, над которой я задумывался. А вот детальная система повреждений может обернуться боком. На откуп рандому в механике FM и так отдано очень многое. Я же не хочу ситуаций, когда метановый ванзер может победить тяжелобронированного и тяжеловооруженного противника за одну атаку разбив ему сенсоры, погнув ствол и взорвав хранилище с боеприпасами.
Сообщение отредактировал van-tuz - Четверг, 22.11.2012, 10:28
когда метановый ванзер может победить тяжелобронированного и тяжеловооруженного противника за одну атаку разбив ему сенсоры, погнув ствол и взорвав хранилище с боеприпасами.
А это было бы здорово. Просто шанс, что такое произойдёт должен быть 1/1000.
А это было бы здорово. Просто шанс, что такое произойдёт должен быть 1/1000.
Пф... я в FМ3, шагающую гаубицу (если кто помнит такую, огромная пушка на 2х ногах) с пистолета завалил...
А вот насчет предложений на два сообщения выше, они очень опасны, так как меняют всю механику игры. И в итоге мы получаем совсем не FM.
Это все равно что в КОМ у ванзера, была опция включить бот автоконтратаки, чтоб не щелкать каждый раз, самому. Прост при этом АР не тратиться ...... может ввести такую плюху? для самых ленивых, и все равно, что управление боем будет менее гибким
Если ты думаешь об этом, значит ты уже на половину это можешь!
Сообщение отредактировал MIDАS - Четверг, 22.11.2012, 11:55
На счет свободной атаки, я боялся что человек не игравший ни в одну игру основанную на правилах Dungeons & Dragons сможет себе верно представить как работает свободная атака. Если кому интересно поиграйте например в The Temple of Elemental Evil. Это маленький элемент не делает все за вас, но добавлет значительную долю тактики. Игрок уже не сунется в центр вражьего отряда или не понесется мимо чужого строя. А единица оказавшаяся в окружении может автоматически считаться уничтоженной. Насчет "детальной системы которая может обернуться боком". Пройдя Warfare (это какой то десяток миссий) я например знал, что нельзя в лоб идти на леклерк (это французский танк такой). Хорошая лобовая защита и скорострельный автомат заряжания позволяют ему выходить на равных против двух подшефных абрамсов. Что т 72 достаточно держат на расстоянии. Допотопная система наведения не позволяет ему попасть издалека во что либо. Сам же он пробивается птрк со всех ракурсов. На перехват т72м1 нужно посылать два апача, а лучше три. Больно хорошая у него реактивная броня. Да и игровая физика добавляет нюансов. Был случай по моему бмп брэдли пульнули противотанковой ракетой. Я дал экипажу команду выбераться на ружу. Они успели вылезти до попадания, и ракета потеряла цель (техника без экипажа считается неактивной) и перенацелилась на проезжавший мимо т72 поубавив мне забот. Или мои танкисты выстрелившие по вражескому бтру. В стволе был заряжен подкалиберный бронебойный снаряд. Так бобс прошил на вылет и бтр и мой страйкер стоявший на пути следования снаряда. Или подбитый ми 8 упавший на здание, которое затем наполовину обрушилось и похоронило под обломками один из моих отрядов. Я мог предсказат развитие любой ситуации при том, что до сих пор не знаю ни одной цифры из ттх игровой техники. Последствия там развиваются вполне предсказуемо и логично. Сложная физика и система повреждений добавляет игре тактической глубины и не делает сложной саму игру. А на рандом жаловаться не приходилось. Насчет "совсем не FM". Каждая из частей фм не похожа на другие и дарит разные ощущения, кроме моделей роботов имеет мало общего друг с другом. Я считаю, что это нормально, если очередная фм будет не похожа как две капли воды на какую то из предыдущих.
А что рандомную генерацию карт действительно так трудно сделать? Жаль... было бы неплохо, если бы каждый бой была бы совершенно разная мапа, как к примеру в "Цивилизации" и X-COM. Ну тогда может удастся сделать редактор карт, чтобы самому в игре их делать и сохранять, хоть как-то разнообразит.
2-е. Вы вот тут все про оружие да про оружие говорите, а как насчет оружия ближнего боя... можно к примеру ввести молот или "энергетическую катану" для каких-нибудь стелс-ванзеров с режимом невидимости))) Как такая идейка?))) Было бы неплохо, если б можно было кидать объекты окружения (камни, деревья, машины) во врагов, если кончились боеприпасы!!!
3-е. Сюжетная кампания нужна обязательно (ведь именно этим цепляет FM3). Вот тока сценаристов днем с огнем не сыщешь... А что если сюжет посвятить войне с иноземными захватчиками... Смешно конечно, но кто любит сериал "Космические спасатели лейтенанта Марша" тот меня поймет)))ХД Да и игру то можно по мотивам этого мульта назвать "ЭХО ВЗВОД", правда эта игра была уже на SEGA))) Ну это чтоб скваров с толку сбить
А что рандомную генерацию карт действительно так трудно сделать? Жаль... было бы неплохо, если бы каждый бой была бы совершенно разная мапа, как к примеру в "Цивилизации" и X-COM. Ну тогда может удастся сделать редактор карт, чтобы самому в игре их делать и сохранять, хоть как-то разнообразит.
Лучше было и то, и это
Цитата (GreenDay84)
2-е. Вы вот тут все про оружие да про оружие говорите, а как насчет оружия ближнего боя... можно к примеру ввести молот или "энергетическую катану" для каких-нибудь стелс-ванзеров с режимом невидимости))) Как такая идейка?))) Было бы неплохо, если б можно было кидать объекты окружения (камни, деревья, машины) во врагов, если кончились боеприпасы!!!
Это уж какой-то диверсант или шпион, но с катаной (в качестве оружия, без энергетического), это новшество для ударников.
Цитата (GreenDay84)
А что если сюжет посвятить войне с иноземными захватчиками... Смешно конечно, но кто любит сериал "Космические спасатели лейтенанта Марша" тот меня поймет)))ХД Да и игру то можно по мотивам этого мульта назвать "ЭХО ВЗВОД", правда эта игра была уже на SEGA))) Ну это чтоб скваров с толку сбить happy
Это уже ХСОМ какой-то. Лучше сюжет про ЗАФТРУ, так как их вообще не было (в плане протагонистой стране).
Это уже кому как нравится. ) Мою лично деятельность ограничивает только мощность техники. Уже существующие модели я буду дорабатывать и текстурировать по примеру техники из игры Hawken.
Давайте что-ли переорганизовываться как-то... ) А то менеджера думаю долго ждать ещё будем.
Да... капитально Wanzerfan переезжает. По теме: организоваться не против, но в пределах разумного. Могу посвящать проекту: 18-20 МСК ежедневно, в выходные - больше. Скайп: Chemist-amateur
по поводу музыки, выбор в пользу драма и дабстепа как то попсово мне кажется,далеко ходить не надо, можно замутить небольшие ремиксы на музыку Трента Резнора, индастриал неплохо был бы в тему,Резнор например для Квейка делал саунд, ну или набрать тем у мэстро Уемацу ,из самых важных сражений всех частей финалки,немного изменить , и думаю всем будет приятно услышать знакомые мелодии. И какова будет награда победителю схватки? предлагаю кроме денег и опыта все ванзеры и оружие проигравшего ,а он не получает ничего,если нет денег или в ангпаре нет деталей чтоб собрать снова,то какие то базовые модели даются , без апгрейдов.