Главное меню
Статьи: категории
Front Mission 1st [1]
Front Mission 2 [8]
Front Mission 3 [10]
Front Mission 4 [13]
Front Mission 5 [12]
Front Mission Evolved [7]
Front Mission: остальные игры серии [4]
Front Mission: о серии [8]
Vanguard Bandits [9]
Carnage Heart [5]
Остальные игры сайта [2]
Обновления [?]
Новости
Front mission 3 Reload v0.5
На форуме [+]
Front mission: Borderscape (3)
Новые комментарии [+]
Сборные модели по Front Mission 2
Мини-чат

 

Статьи

 Главная » Статьи » Front Mission 5

Front Mission 5: основы


- По материалам gamefaqs.com, а конкретно - пользователя LegaiaRules.
- Все спойлеры (информация, которую раньше времени лучше не знать) закрашены чёрным цветом. Чтобы прочитать такой текст, выделите его мышкой.
- Некоторые названия могут не совпадать из-за разницы в версиях перевода.
По доброй традиции, обучение в игре исчерпывающее. Здесь я расскажу о нововведениях в пятой части и о том, чего в обучении нет. Чтобы было наглядно, сделаю на примерах.


 

1 - тип рюкзака, в данном случае "вещевой" (про рюкзаки также смотри №29 и вот этот материал).
Отныне и навсегда - положив однажды вещь в вещевой рюкзак, она у вас будет сама появляться БЕСПЛАТНО к следующему бою, если вы её потратили.

2 - уровень ПИЛОТА. Типичный показатель. Повышает AP, AP заряд (см. №6), количество слотов под навыки (№7), уклонение и меткость (см. №27). Источник получения EP-очков (на них нужно покупать навыки - см. №5). Максимальный уровень - 50.

3 - место для обозначения типа сопротивления. Anti-I (impact), Anti-P (piercing), и Anti-F (fire). Каждое "анти" снижает получаемый урон своего типа на 24% (пример: Anti-I снижает урон от I-атак на 24% ). В отличии от предыдущих игр серии (3,4), получать эти сопротивления можно только из модифицированных частей (см. №17 и №20), либо используя EMP-рюкзаки (№29).
Также о сопротивлениях написано в "навыках частей".

4 - количество атак. 2 если щит не экипирован, 1 если щит экипирован. Про щит смотри №22 и №23.

 


 

5 - EP - нужны для покупки навыков (№32). Даются с опытом (№2). Максимальное кол-во - около 60.

6 - AP-заряд - сколько AP восстановятся за один ход. Максимальное кол-во показателей AP и AP-заряд - 29 и 18 без повышающих навыков; с ними - 38 и 24.
Повышается с уровнем пилота (№2).

7 - количество слотов под навыки. Макс кол-во - 16.
Повышаются с уровнем пилота (№2).

8 - статус-уклонение. Влияет на уклонение от статус-атак, наносимых EMP-рюкзаком (см. №29 и №31).
Повышается навыками (№32).

9 - специализация пилота в какой либо из профессий. Обо всех профессиях читайте в №28.
Стоит ли говорить, что качать пилота нужно в соответствии с этим показателем.

10 - характер пилота. Влияет на поведение в линк-битвах (о них читай под номером 26).

OFFENSIVE
Пока его AP не упадут до 0, будет участвовать в линк-битвах. Если на линии его огня стоит союзник, то это его проблемы он всё равно будет атаковать.

TACTICAL
Будет участвовать в линк-битвах, пока его AP не ниже 1/3. Исключение составляют джамеры/ремонтники, когда они потратили ход, используя рюкзак. Будет атаковать, даже если есть возможность попасть в союзника, НО не будет атаковать, если союзник стоит непосредственно на линии огня (как выяснилось на практике - кроме главгероя - тот палит без разбора).

DEFENSIVE
Будет участвовать в линках, пока его AP не ниже половины. Исключение составляют джамеры/ремонтники, когда они потратили ход, используя рюкзак. Будет атаковать, даже если есть возможность попасть в союзника, НО не будет атаковать, если союзник стоит непосредственно на линии огня.

SUPPORT
Пока его AP не упадут до 0, будет участвовать в линк-битвах. Если есть любая возможность зацепить союзника, то он не будет атаковать.

11 - возможность завербовать пилота. Появится после миссии 7.

12 - место для обозначения "S" - пилотов. Им доступны 2 уникальных навыка: один - EMP Recovery - повышает статус-уклонение (№8), второй зависит от специализации пилота (читай в "навыках").

 


 

13 - тип части. В данном случае рука.

14 - новый показатель у каждой части - защита. Снижает урон. Защита всех частей складывается и применяется ко всему ванзеру.

защита какой процент урона поглощает
20 7-9%
30 10-13%
40 14-17%
50 16-20%
60 21-27%
80 28-35%

15 - показатель меткости руки. Показывает не конечное число, которое мы прибавим к меткости оружия, а процент, на который меткость оружия увеличится (№27).
Показатель меткости рук не влияет на наплечное оружие и на оружие ближнего боя (у него всегда 94%, см. №16).

16 Melee Damage - показывает урон от удара ГОЛОЙ рукой; Melee Accuracy - меткость руки в ближнем бою - у всех рук этот показатель одинаков - 94%, вне зависимости от меткости для огнестрельного оружия (№15).

17 - история модернизации части. Подробнее в статье "части".
Повышаются с помощью очков модернизации (№18).
Возможность улучшения появляется не сразу, да и новые уровни будут становится доступными в течении прохождения игры. Всего уровней 12 (в симуляторе на выживание можно найти какую-то часть 13-ого уровня, не помню).

18 - RP - очень редкие и так необходимые очки модернизации (№17). Макс. кол-во - около 150 . Способы получить RP:

-  проходить миссии на отлично (?) (по крайней мере не давайте никому из персонажей умереть и не теряйте времени понапрасну);
-  Survival Simulator (№34);
-  в разговорах на базе с различными персонажами (смотри "секреты");
-  если собрать уникальную команду:


19 - CP - местные деньги. Где брать деньги:

- выполнять миссии;
- участвовать в боях на арене (см. №35).

20 - место для отображения навыка части. Данные навыки получаются в результате модернизации части (№17).

 


 

21 - название части. В данном случае щит (№4, №22 и №23).
.
22 - в 5 части щит может быть использован как оружие ближнего боя. Здесь показаны характеристики для такого оружия.
Про щит смотри также №4, и №23.

23 - теперь одев щит, вам уже не нужно будет использовать его в качестве ответного действия - он просто постоянно будет снижать получаемый урон на количество процентов, показанных в поле "Fix damage by". Показатель "Fixing limit" обозначает максимальный урон, который щит может поглотить. Из минусов - в пятой части любое оружие атакует 2 раза; надев щит вы будите атаковать один раз, и при этом тратить столько же AP.

Вопрос: если щит поставить в обе руки, это будет иметь смысл?
Ответ: нет. Два щита дают такой же эффект, как один.

Про щит смотри также №4 и №22.

 


 

24 - Move - дальность хода. В первую очередь определяется показателем ног Move. Фиолетовым цветом обозначены "труднодоступные места". Дальность хода = move / тип_поверхности.

тип Flat Water Uneven Steep
2 Leg 1 2 2 2
4 Leg 1 2 1 3
Hover 1 1 3 1

 


 

25 - значок командира отряда. Живой командир на поле боя влияет на  - навыки и, может быть, у врага  ещё на что-то.

26 - линк-связи. Доступны не сразу. Перешло из четвёртой части с небольшими изменениями:

-  чтобы их активировать, нужно в навыках купить специальную способность "линк-атака";
-  когда какой либо из ваших персонажей атакует врага, к его атаке подключаются все, кто имеют линк-навык, достаточное кол-во AP и достреливают оружием;
-  так же и в защите - когда какого либо из ваших персонажей атакует враг, то на этого врага направляется атака всех союзников, которые имеют линк-навык, достаточное кол-во AP и достреливают оружием (т.е. теперь не нужно настраивать отдельно на атаку и защиту как в FM4);
-  немалую роль в линк-битвах играют характеры пилотов (№10);
-  порядок в лик-битвах  - средний бой, затем дальний бой, затем бб;
-  порядок в лик-битвах №2 - Assaults, Mechanic, Jammer, Gunner, Striker, и Launcher;
-  в линк битвах навыки могут активироваться у разных персонажей один за другим, образуя цепочку (Chain) - в ней каждый следующий удар с навыком получает множитель к урону, вплоть до 2 (для этого нужно 6 подряд).

Вопрос: у меня экипировано два разных оружия; как установить приоритет в линк-битве для одного из них?
Ответ: приоритет имеет левая рука ванзера и соответственно экипированное в неё оружие - оно и будет "стрелять" всегда первым; если же это оружие по каким-то причинам не доступно, то точно также проверяются все условия для другой руки с другим оружием.
Важно! Данный способ распространяется только на оружие одного типа (например дробовик и автомат).

27 - меткость. Сюда же можно отнести и уклонение. Вычисляется следующим образом (скопировано из фака LegaiaRules): берём меткость оружия - например Raptor MG. Его меткость - от 80 до 63% (80 - в упор, 63 - на максимальном расстоянии). Теперь экипируем Raptor в Blizzaia руку, которая имеет меткость +8%. Это значит, что "от 80 до 63%" мы должны увеличить на 8%. Получается: "от 80 до 63%" + (("от 80 до 63%" /100) * 8) = от 86 до 68%. Теперь подойдём вплотную к противнику, у которого экипированы ноги Blizzaia с уклонением 12%. Значит конечной меткостью, для каждой пули, в данном случает, будет 86 - 12 = 74 . Также это значит, что эти 12% - шанс врага ПОЛНОСТЬЮ избежать атаки (увернуться).

Другая причина, влияющая на меткость - это уровни пилотов (№2). При схватке, чем выше превосходство одного над другим, тем больше изменится уклонение в сторону более сильного.

Меткость рук и уклонение не влияют на наплечное оружие. Также следует напомнить, что меткость руки для оружия ближнего боя у всех частей одинакова - 94% (№16).

Вопрос: влияет ли вторая рука на меткость двуручного оружия?
Ответ: да. Меткость оружия изменяется в зависимости от меткости ОБЕИХ рук.

 


 

28 - профессии. Первое сравнение, которое приходит в голову - умение пользоваться разными видами оружия. Но на самом деле всё несколько сложнее:

-  при прокачке определённой профессии открываются соответствующие навыки;
-  всего уровней профессий 9;
-  в своей профессии пилот может овладеть дополнительными,  уникальными навыками и достичь 10 уровня;
-  скорее всего, профессии не повышают урон оружия;
-  за каждую атаку дают одно и тоже число очков опыта (т.е. "прокачаться по быстрому" на сильном противнике не получится).
Для каждого оружия оно своё:

MG , SG , и ближний бой (кроме щита) - 30;
FT, GG, RF, BZ, щит - 40;
MS - 180;
GR - 190;
RK - 200.

STRIKER
ББ. Ближний бой. Профессия повышается при использовании оружия ближнего боя.  Навыки нацелены на увеличения урона в бл. бою и уклонение от атак противника. Как и в предыдущих частях, чем больше у ванзера незадействованной мощности, тем выше урон (насколько - не знаю; скорее всего нечто вроде этого - урон от ближнего боя = урон оружия*(общая_мощность_ванзера/вес_ванзера), но не более чем в 2 раза). P.S. в игре замечена печальная привычка страйкеров постоянно попадать именно в тело.

ASSAULT
Штурмовик. Специализируется на средней дистанции. Профессия повышается при стрельбе из автомата, дробовика, огнемёта. Навыки нацелены на повышение собственного урона и понижение показателей врага.

GUNNER
Типа снайпер. Специализируется на дальней дистанции (НЕ наплечным оружием). Профессия повышается при стрельбе из снайперской винтовки, базуки и пулемёта (не путать с автоматом - речь идёт о новом типе оружия). Навыки увеличивают меткость при стрельбе по дальним целям.

LAUNCHER
Поддержка огнём. Специализируется на дальней дистанции (наплечным оружием). Профессия повышается при атаке наплечным оружием. Навыки нацелены на повышение AP и владение наплечным оружием.

MECHANIC
Медик. Специализируется на лечении (ремонте) союзников своим рюкзачком. Профессия повышается, собственно, при лечении. Из оружия, в основном, используются ASSAULT-подобные (и как следствие - развитие этого навыка у MECHANIC-персонажа). Навыки нацелены на защиту и на улучшение качества лечения :)

JAMMER
Специализируется на владении EMP-рюкзаком (№29, №30 и №31). Профессия повышается при проводимых emp-атаках, кастовании брони или при атаках ракет, наведённых рюкзаком. Из оружия, в основном, используются ASSAULT-подобные (и как следствие - развитие этого навыка у JAMMER-персонажа), так как чтобы использовать функции EMP, приходится подбираться близко к врагу. Навыки нацелены на защиту.

 


 

29
- тип рюкзака, в данном случае EMP (про рюкзаки также смотри №1 и вот этот материал).
EMP бвает нескольких видов - простой, EMP + ремонт и EMP + сенсор.

Для тех, кто не играл в четвёртую часть: EMP может отключать вражеских роботов, ограничивать их действия; сенсор-рюкзак - служит наводкой для ракет товарища - с его помощью ракеты летят на любое расстояние, игнорируя преграды между ракетчиком и его целью.

У каждого EMP рюкзака есть показатель точности - EMP hit rate. Так же точность зависит от пилотов, в частности, от их сопротивления к статус-атакам (№8). Персонажи, которые специализируются на профессии  Jammer, имеют повышенную точность и повышенную длительность статус атаки.
Так же некоторые EMP-рюкзаки могут добавлять определённый тип защиты (№3) себе или союзнику. Для этого требуются очки действия (AP), а эффект длится некоторое количество ходов.

Также про EMP-рюкзак смотри №30 и №31.

30 - дальность сенсора EMP- рюкзака.
Также про EMP-рюкзак смотри №29 и №31.

31 - типы статус атак, доступных для данного рюкзака:

A - Attack Down – ванзер не может атаковать;
M - Move Down – ванзер не может передвигаться;
B - Backpack Down – ванзер не может пользоваться рюкзаком;
S - System Down – ванзер полностью отключен;
L - Link System Down – ванзер не может пользоваться линк-связями.

Также про EMP-рюкзак смотри №29 и №30.

 


 

32 - навыки. В пятой части навыки принято покупать за EP очки (№5). Навыки разбиты по типам:

- спец навык - может быть экипирован только один (№33);

- боевой навык;

- улучшает показатели; пассивный;

- навык, зависящий от лидера;

- командный навык; активируется вручную;

- линк-навык.

-  Шанс активации навыков зависит от их количества - чем больше, тем больше.
-  В линк битвах навыки могут активироваться у разных персонажей один за другим, образуя цепочку (Chain). В ней каждый следующий удар с навыком получает множитель к урону, вплоть до 2.

33 - специальный навык (обозначен красным квадратом с крестом) может быть экипирован только один.

 


 

34 - симулятор (войти в него можно и на базе). Бывают двух типов:

BATTLE SIMULATOR
Типичный симулятор боя.
Опыт на персонажа вычисляется по формуле: XP*(6/ количество задействованных персонажей) (проверил не до конца, но скорее всего так);
В некоторых симуляторах можно найти уникальные предметы (части, оружие), НО только в одном экземпляре (подробнее в "секретах");
Список всех симов - в "секретах".

SURVIVAL SIMULATOR
Остров сокровищ, самое годное барахло можно найти именно здесь :) Проблема в том, что забрать найденное можно только пройдя все этапы (а ещё придётся заплатить за них RP (№18), которые, впрочем, здесь же и можно найти). На нормале - 50 этажей (открываются на протяжении игры), на харде - 100. Каждые (примерно) 10 этажей есть шанс найти спец-вещь "Evacuation Code" - это единственный шанс досрочно завершить симулятор (и заодно прихватить найденные вещички). Если пройти сим до конца, то вас наградят ОЧЕНЬ хорошими вещами. Каждый десятый этап - спец-этап с босом или типа того. На всех этапах разбросаны различные ящики - в них можно найти вещи (а также новые варианты камуфляжа), либо, выстрелив, взорвать.

Желтый - 2 клетки, System;
Серый - 2 клетки, 650-950;
Красный - 3 клетки, 1300-1900.

35 - арена (войти в неё можно и на базе). Источник заработка денег (№19). Выставляете своих болванчиков, выбираете противника, ставите ставку (показатель Place bet ) и смотрите как они бьются не на жизнь а на смерть (в арене боем за вас управляет компьютер). В начале доступны только бои 1х1. Выиграв 20 битв открываются 2х2. Выиграв 20 битв в 2х2, открывается режим 3х3.

Что примечательно, здесь можно встретить много знакомых персонажей (даже из третьей части).
Одно но - при сложном противнике компьютер управляет вашим персонажем (именно вашим, а не противником) самым отвратительным образом, делая абсолютно нелогичные действия. И это ДИКО раздражает. В факе LegaiaRules вроде сказано на этот счёт, что лучше брать OFFENSIVE-персонажей. Короче, не всегда имеет смысл замахиваться на самого крутого врага (показатель крутизны - odds - так же показывает, сколько вы получите бабла, в случае победы).
Неплохим решением является выключить анимацию боя, начать битву и пойти погулять, ну или попить чайку :)




Категория: Front Mission 5 | Добавил: player0 (20.07.2010) | Просмотров: 15375

Всего комментариев: 13


+1  
1 PPC_PRO   (01.07.2011 11:17) [Материал]
Да, на счёт арены прикольно, мне было интересно увидеть и сразиться с Казуки и Риого biggrin

0  
2 WanzerFan   (05.02.2012 14:04) [Материал]
Эта статья пригодится для написания диздока к FMB. Концепции будет схожи, однако кое-что и добавим cool

0  
3 J35   (18.09.2012 06:48) [Материал]
SURVIVAL SIMULATOR (Симулятор на Выживание)

1 раз прошел - там ток 40 уровней.
Quicksave невозможно с уровней 8-10, 18-20, 28-30, 38-40 - вероятно так далее и идёт.
Спец-вещь "Evacuation Code" не нашел.
Основную игру после входа в Симулятор лучше не продолжать. (Quicksave до кучи пишет состояние основной игры.)

0  
4 alfa_00x   (08.02.2014 18:58) [Материал]
херня это все про рп и быстрое прохождение всегда после 4 мисии платят 4 рп за вин (пока только две прошел) оба раза не шипко быстро но без потерь а ща в 6 мисси специально положил всю команду (уф это было самое сложное они сука все с щитами) и дождался 99 терна (кста макс) и все равно 4 рп заплатили

0  
5 An[DR]oid   (09.02.2014 06:08) [Материал]
Может, проверишь до кучи и выдачу частей ванзера? За некоторые миссии их дают, но указаны условия. Вдруг они тоже липа...

0  
6 alfa_00x   (14.02.2014 10:45) [Материал]
в каких именно я ща в 11 мне ни че не давали.

0  
7 setriy   (21.03.2019 21:11) [Материал]
В пункте 26 написано "Важно! Данный способ распространяется только на оружие одного типа (например дробовик и автомат)." В чём сыть этого сообщения? Для линк битв не имеет значения оружие одного или разных типов в куках.

0  
8 An[DR]oid   (22.03.2019 15:23) [Материал]
Видимо, это примечание к вопросу выше, а именно:
"Вопрос: у меня экипировано два разных оружия; как установить приоритет в линк-битве для одного из них?
Ответ: приоритет имеет левая рука ванзера и соответственно экипированное в неё
оружие - оно и будет "стрелять" всегда первым; если же это оружие по
каким-то причинам не доступно, то точно также проверяются все условия
для другой руки с другим оружием."

0  
9 setriy   (24.03.2019 07:20) [Материал]
1. Пункт 10. Не «Offensive», а «Offence».
2. Пункт 10. Ремонтники и хакеры участвуют в линк битвах даже после применения рюкзака, сам видел.

0  
10 An[DR]oid   (24.03.2019 07:42) [Материал]
Тогда уж не "Tactical", а "Tactics" , до кучи =)


0  
11 player0   (10.04.2019 14:25) [Материал]
Мелких расхождений по терминам много из-за различий в версиях перевода. Трогать это не хочу пока.

0  
12 kvn1978   (11.10.2019 21:20) [Материал]
Относительно того. сколько опыта дают за использование того или иного оружия. Количество опыта, получаемого за раз, неизменно. Но! Его дают за один выстрел. А обычно мы можем выстрелить два раза за ход. А если использовать оружие с навыком Attack+1, то опыта дадут за 3 выстрела. При чём не важно попали мы или нет - главное произвести атаку. Но если во время атаки мы уничтожили цель с первого выстрела - то опыт дадут только за одну атаку. Посему для более быстрой прокачки уровней профессий, лучше использовать оружие с параметром Attack+1, чем оружие с параметром Job Experience + 20%

0  
13 kvn1978   (15.12.2019 18:17) [Материал]
У меня возник вопрос относительно некоторых предметов, которые можно найти в СВ. Я имею ввиду предметы которые увеличивают мощность оружия, количество получаемого опыта, защиту, размер инвентаря для вещей с контейнеров. Какие количественные характеристики этих улучшений? Можно ли разместить в "багажнике" несколько однотипных предметов? А то мне раз было попались несколько предметов, которые увеличивали мощность атаки. Я их подобрал и до самого финиша держал в багажнике. Но был ли от этого толк - не знаю.

dth="100%" cellspacing="1" cellpadding="2" class="commTable">
Имя *:
Код *:
Поиск
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш опрос
Поговорим про Left Alive?
Всего ответов: 158
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0




Система Orphus

Друзья сайта
База переводов приставочных игр на русский язык